INprospettiva

Crea. Visualizza. Comunica.

Nasce INshow3D: il primo catalogo virtuale!

Unico, innovativo e virtuale!
Adesso i tuoi progetti potranno diventare modelli 3D con i quali interagire.
Scegli la categoria, seleziona l’oggetto e visualizzalo nei colori e materiali che preferisci.
Da oggi la tua rete di vendita ha uno strumento in più!

 

 

 

 

 

 

 

Guarda il video: http://www.youtube.com/watch?v=SIlYMQhz5Rw&feature=mfu_in_order&list=UL

Per maggiori info visita il nostro sito http://www.inprospettiva.it/index.htm

Scarica il tutorial completo in formato pdf!

Cari amici,

ecco le nostre lezioni di modellazione poligonale in un unico pdf!

Per poter scaricare il file basterà completare i campi che troverete al seguente link http://www.jotform.com/form/11801200767

Un saluto,

lo staff!

Vetrate artistiche parte II

Sulla scia delle vetrate artistiche precedentemente pubblicate, due nuovi lavori realizzati utilizzando la stessa tecnica.

La vetrata creata è stata contestualizzata  in un ambiente tridimensionale in grado di valorizzarne l’aspetto puramente artistico.

Vetrate artistiche

Amici,

pubblichiamo un nuovo lavoro by INprospettiva. Si tratta di vetrate artistiche realizzate attraverso la tecnica dello scavo su vetro.

TOPOLOGIA E AFFINI

Riprendendo il discorso della topologia, con questo articolo avremo modo di approfondirne meglio le nozioni e tutta una serie di termini affini che rientrano nella modellazione poligonale e che si consolidano con essa.

Il concetto che sta alla base della topologia stessa è quello di creare una mesh il cui sviluppo e la cui preparazione si basano sul  principio di disposizione funzionale, il quale oltre a seguire la logicità di un percorso, deve aderire all’andamento delle curve/conformazione dell’oggetto stesso da riprodurre.

Volendo sintetizzare, l’idea base che sta dietro a tutto il processo produttivo della modellazione attraverso l’ausilio della topologia è la seguente:

“creare un oggetto 3D con un ridotto numero di poligoni vuol dire prevederne uno sviluppo in grado di seguire una topologia conforme, atta a predisporlo a suddivisioni successive (maggiore definizione). Tale predisposizione è finalizzata alla creazione di un modello di riferimento, sul quale sarà semplice intervenire (nell’eventualità sia necessario effettuare delle modifiche), che al tempo stesso soddisfi  il livello di dettaglio previsto e tutte le fasi successive alla modellazione stessa.”

La creazione di una corretta topologia può avvenire in diversi modi, sebbene le tecniche più utilizzate sono: creazione vertice dopo vertice, estrusione di poligoni, traslazione/estrusione di spigoli. Ognuna di queste è perfettamente funzionale e la scelta è guidata soltanto dalle necessità del modellatore, da ciò che intende ricreare o  dal workflow stabilito (questo concetto è naturalmente valido sia in nel caso di modellazione organica che non).

Quella sopra descritta è la metodologia “classica”, ma ormai è ampiamente utilizzata anche la tecnica inversa, quella, cioè, di creare una mesh utilizzando programmi specifici, (Zbrush, Mudbox, Topogun, ecc.) per poi quindi effettuarne una retopologia; questa tecnica si applica naturalmente anche per modelli derivanti da scansioni 3D. È pur vero, comunque, che quest’ultimo metodo è principalmente utilizzato per la creazione di forme organiche, principalmente personaggi.

I concetti sopra descritti riconducono ad una serie di termini ridondanti, oramai utilizzati da tutti i programmi di grafica 3D e la cui conoscenza rappresenta il primo passo per riuscire meglio a comprendere la modellazione poligonale. Di seguito un breve glossario:

– edge loop: è la selezione contigua di una serie spigoli

– edge ring: è la selezione parallela di una serie di spigoli

L’interpretazione più immediata è che tutto sembra riconducibile a una “semplice” selezione di spigoli. In  pratica è cosi e ciò che rende conforme una mesh 3D ad una pipeline produttiva sta proprio nell’abilità acquisita dal modellatore di sviluppare l’oggetto tridimensionale adattando al fine da raggiungere le nozioni acquisite e le capacità sviluppate. Volendo riassumere tali nozioni, potremmo fare riferimento a tre termini: topologia, suddivisione, selezione.

Tutte le possibili disquisizioni e gli ulteriori termini utilizzati orbitano attorno a questi concetti primari.

Completeremo a breve il glossario sopra introdotto, prima, però, teniamo a sottolineare che la comprensione e la messa in pratica di ciò che speriamo abbiate appreso in questo ciclo di tutorial, vi permetterà di evitare errori di modellazione/visualizzazione che vi si presenteranno.

Nel processo di creazione del modello 3D, ad esempio, è opportuno evitare la creazione di facce triangolari e di Ngon, per non commettere errori nella fase di suddivisione necessaria alla creazione di artefatti. Si verificano, però, situazioni in cui tali “errori” sono inevitabili. Al fine di aggirare l’ostacolo, basterà posizionare i triangoli/Ngon in parti che non dovranno essere renderizzate o che comunque non influenzeranno gli altri processi di produzione.

È necessario sottolineare che a volte la presenza di un “errore” di modellazione è accettabile, altre  non lo è: tutto, dunque, deve essere contestualizzato e analizzato facendo attenzione agli obiettivi che intendiamo raggiungere.

Di sicuro, il processo ottimale sarebbe quello di disporre di una mesh costituita da poligoni (facce composte da 4 vertici); anche in questo caso, però non possiamo escludere l’insorgere di problemi, primo fra tutti il “pole”, il congiungimento, cioè, su di un unico vertice di una serie di spigoli (generalmente 5 o più) quando vengono effettuati cambi “direzionali” nella topologia.

La conoscenza di questi concetti, con la corretta applicazione di una topologia conforme, la cognizione delle tecniche di suddivisione e la selezione agevole degli spigoli vi permetteranno in pratica di poter virtualmente riprodurre/approssimare qualsiasi forma presente nella realtà, di poter facilmente intervenire per modificarla e di preparare un modello 3D ottimizzato per le successive fasi previste.

Con questo, si conclude il nostro ciclo di tutorials dedicati alla modellazione poligonale che speriamo sia servito ad avvicinarvi in maniera consapevole e critica al mondo della grafica 3D. Di certo, non abbiamo la pretesa che attraverso poche lezioni siano maturate in voi le abilità necessarie a realizzare lavori complessi, di sicuro, se il settore vi appassiona, ciò che avrete maturato sarà una sete di conoscenza che vi spingerà all’esercizio continuo e al continuo approfondimento.

Tornando alle nostre “pillole” di 3D, cari amici, vi preannunciamo che prossimamente pubblicheremo degli approfondimenti legati ad aspetti del 3D al momento non ancora affrontati, con un immediato risvolto pratico (making of).

Nel frattempo, vi invitiamo a contattarci per qualsiasi informazione o chiarimento su quanto detto  o su quanto vi piacerebbe venisse affrontato.

Non ci resta che augurare dunque buon 3D a tutti.

A presto!

Lo staff!

Alessandra Cavasino & Alessandro Damiano

Importanza della modellazione

Con questo tutorial puntualizzeremo le caratteristiche necessarie a comprendere meglio la metodologia di creazione dei modelli 3D poligonali (tecnicamente definiti “mesh”). Nel frattempo vogliamo, però, chiarire un concetto che sta alla base di tutto il lavoro del modellatore.

Il processo di modellazione è quello che determina nel bene o nel male tutte le fasi successive. Esso rappresenta lo step iniziale, al quale seguono le fasi di assegnazione coordinate UV, texturing, rigging, rendering, ecc.

Il raggiungimento di una buona approssimazione e presumibilmente anche di un rendering più o meno verosimile non può non prescindere da due abilità:

1)padroneggiare le tecniche, le nozioni e gli strumenti del programma utilizzato,

2)capacità di modificare nel più breve tempo possibile l’oggetto in esame, finalizzandolo e rispondendo ai tempi di una pipeline funzionale.

Questo perché la produttività di questo settore è direttamente proporzionale non solo all’abilità dell’operatore nel ricreare il modello 3D, ma anche nel farlo attenendosi ad una tempistica definita.

Riuscire a individuare il metodo più adatto e veloce per approssimare l’oggetto da riprodurre è il risultato di una lunga esperienza maturata “sul campo”.  Non c’è nessuna scorciatoia, libro o tutorial che magicamente possa permettervi di accorciare i tempi di realizzazione; l’unica differenza è data dall’esperienza che il modellatore ha sviluppato nel tempo.

Ora, dopo aver chiarito questo concetto, scendiamo nel dettaglio del processo di selezione degli elementi base  che compongono gli oggetti 3D.

Riuscire a selezionare vertici, spigoli e facce di una mesh è un’attività abbastanza semplice, almeno quando le geometrie presentano un ridotto numero di poligoni. È altrettanto vero, però, che la selezione può diventare ardua quando ci si trova davanti modelli complessi.

Da qui la considerazione che, se la mesh 3D è  stata sviluppata con criterio, la possibilità di modifica (e quindi di selezione, perchè quest’ultima è parte integrante della filiera produttiva) diventa un processo “naturale”. Al contrario, se durante la creazione del modello non ci si è attenuti a delle regole, la modifica diventa assai difficile e sebbene fattibile, essa provocherà un aggravio di tempo non preventivato.

Ed è proprio qui che entra qui in ballo il termine “topologia”, che nel 3D indica lo studio di creazione di una mesh seguendo una disposizione funzionale ed una conformazione all’andamento delle curve dell’oggetto da riprodurre virtualmente. La sua conoscenza diventa di primaria importanza nel momento in cui è necessario  modellare delle forme organiche. In questo caso sarà fondamentale conoscere la posizione esatta in cui immettere loop, end/corner, pole (termini che vi introdurremo nei prossimi articoli), sapere il comportamento degli algoritmi di suddivisione, equilibrare la spaziatura dei poligoni, evitare l’uso di facce triangoli e Ngon.

In definitiva, conoscere a monte la finalità del modello e quindi le sue future e possibili deformazioni può drasticamente influenzare il processo di creazione/modifica/finalizzazione in virtù delle correlazioni esistenti tra tutti gli step in cui la filiera produttiva si divide.

Creazione

Dopo aver approfondito il poligono e aver chiarito alcuni concetti fondamentali ad esso legati, nel corso di questo tutorial vi introdurremo delle procedure che fanno riferimento alle metodologie di  creazione degli oggetti in 3D.

Prima di iniziare, però, vogliamo ribadire un concetto che abbiamo introdotto nei precedenti articoli.
Il fine della modellazione poligonale, come quello degli altri metodi di creazione di modelli (parametrica, procedurale e controllata), è ricreare un qualsiasi tipo di oggetto, forma organica, ecc. Per raggiungere tale obbiettivo, la modellazione poligonale, a differenza delle altre, mette a disposizione appositi strumenti che hanno il compito di approssimare la forma tridimensionale desiderata, in maniera più semplice, ma soprattutto più intuitiva e adatta a una manipolazione continua e a una rifinitura in corsa d’opera.

Ora, dato che durante il processo di creazione dei modelli 3D si possono utilizzare diverse tecniche, quest’ultime sono del tutto interscambiabili (almeno durante la fase iniziale), e lo sono ancora di più se usiamo la modellazione poligonale, poiché la possibilità di intervenire nella selezione ed aggiunta di dettagli, si traduce nella possibilità di aggiungere o togliere poligoni, vertici e spigoli all’oggetto.

La creazione del modello 3D può avvenire attraverso svariati percorsi, ve ne citiamo alcuni:

1) creazione di una primitiva 3D, che si adatti nel volume e nelle forme grezze all’oggetto finale da riprodurre, per poi manipolarlo tramite selezione di vertici e facce che consentano l’approssimazione all’oggetto finale stesso e con l’aggiunta di ulteriori primitive che ne aumentino il dettaglio;

2) definizione di un percorso (spline) che individui il perimetro dell’oggetto o la sua sezione, a partire dal quale effettuare un’estrusione o rivoluzione che darà vita all’oggetto 3D;

3) creazione di un semplice poligono o selezione di poligoni, a partire dal quale creare un reticolo che abbia le sembianze dell’oggetto da riprodurre.

L’utilizzo di workflow “ibridi” nel campo delle modellazione è normalissimo, in quanto la procedura e l’approccio variano di volta in volta, in base a ciò che s’intende virtualmente riprodurre. Inoltre, è necessario sottolineare che spesso l’interazione avviene con oggetti 3D creati attraverso diversi procedimenti che hanno lo scopo di completare l’oggetto, rendendolo più complesso.

Prendendo in esame l’ultima processo analizzato, la creazione del modello virtuale avviene proprio come se stessimo ricreandone l’involucro. Da qui, il termine mesh 3D utilizzato per indicare il reticolo.

 

La nostra mucca su YouTube

Turntable della nostra ultima creazione…ovviamente su YouTube:

http://www.youtube.com/watch?v=VX65IURNygM

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