Riprendendo il discorso della topologia, con questo articolo avremo modo di approfondirne meglio le nozioni e tutta una serie di termini affini che rientrano nella modellazione poligonale e che si consolidano con essa.
Il concetto che sta alla base della topologia stessa è quello di creare una mesh il cui sviluppo e la cui preparazione si basano sul principio di disposizione funzionale, il quale oltre a seguire la logicità di un percorso, deve aderire all’andamento delle curve/conformazione dell’oggetto stesso da riprodurre.
Volendo sintetizzare, l’idea base che sta dietro a tutto il processo produttivo della modellazione attraverso l’ausilio della topologia è la seguente:
“creare un oggetto 3D con un ridotto numero di poligoni vuol dire prevederne uno sviluppo in grado di seguire una topologia conforme, atta a predisporlo a suddivisioni successive (maggiore definizione). Tale predisposizione è finalizzata alla creazione di un modello di riferimento, sul quale sarà semplice intervenire (nell’eventualità sia necessario effettuare delle modifiche), che al tempo stesso soddisfi il livello di dettaglio previsto e tutte le fasi successive alla modellazione stessa.”
La creazione di una corretta topologia può avvenire in diversi modi, sebbene le tecniche più utilizzate sono: creazione vertice dopo vertice, estrusione di poligoni, traslazione/estrusione di spigoli. Ognuna di queste è perfettamente funzionale e la scelta è guidata soltanto dalle necessità del modellatore, da ciò che intende ricreare o dal workflow stabilito (questo concetto è naturalmente valido sia in nel caso di modellazione organica che non).
Quella sopra descritta è la metodologia “classica”, ma ormai è ampiamente utilizzata anche la tecnica inversa, quella, cioè, di creare una mesh utilizzando programmi specifici, (Zbrush, Mudbox, Topogun, ecc.) per poi quindi effettuarne una retopologia; questa tecnica si applica naturalmente anche per modelli derivanti da scansioni 3D. È pur vero, comunque, che quest’ultimo metodo è principalmente utilizzato per la creazione di forme organiche, principalmente personaggi.
I concetti sopra descritti riconducono ad una serie di termini ridondanti, oramai utilizzati da tutti i programmi di grafica 3D e la cui conoscenza rappresenta il primo passo per riuscire meglio a comprendere la modellazione poligonale. Di seguito un breve glossario:
– edge loop: è la selezione contigua di una serie spigoli
– edge ring: è la selezione parallela di una serie di spigoli
L’interpretazione più immediata è che tutto sembra riconducibile a una “semplice” selezione di spigoli. In pratica è cosi e ciò che rende conforme una mesh 3D ad una pipeline produttiva sta proprio nell’abilità acquisita dal modellatore di sviluppare l’oggetto tridimensionale adattando al fine da raggiungere le nozioni acquisite e le capacità sviluppate. Volendo riassumere tali nozioni, potremmo fare riferimento a tre termini: topologia, suddivisione, selezione.
Tutte le possibili disquisizioni e gli ulteriori termini utilizzati orbitano attorno a questi concetti primari.
Completeremo a breve il glossario sopra introdotto, prima, però, teniamo a sottolineare che la comprensione e la messa in pratica di ciò che speriamo abbiate appreso in questo ciclo di tutorial, vi permetterà di evitare errori di modellazione/visualizzazione che vi si presenteranno.
Nel processo di creazione del modello 3D, ad esempio, è opportuno evitare la creazione di facce triangolari e di Ngon, per non commettere errori nella fase di suddivisione necessaria alla creazione di artefatti. Si verificano, però, situazioni in cui tali “errori” sono inevitabili. Al fine di aggirare l’ostacolo, basterà posizionare i triangoli/Ngon in parti che non dovranno essere renderizzate o che comunque non influenzeranno gli altri processi di produzione.
È necessario sottolineare che a volte la presenza di un “errore” di modellazione è accettabile, altre non lo è: tutto, dunque, deve essere contestualizzato e analizzato facendo attenzione agli obiettivi che intendiamo raggiungere.
Di sicuro, il processo ottimale sarebbe quello di disporre di una mesh costituita da poligoni (facce composte da 4 vertici); anche in questo caso, però non possiamo escludere l’insorgere di problemi, primo fra tutti il “pole”, il congiungimento, cioè, su di un unico vertice di una serie di spigoli (generalmente 5 o più) quando vengono effettuati cambi “direzionali” nella topologia.
La conoscenza di questi concetti, con la corretta applicazione di una topologia conforme, la cognizione delle tecniche di suddivisione e la selezione agevole degli spigoli vi permetteranno in pratica di poter virtualmente riprodurre/approssimare qualsiasi forma presente nella realtà, di poter facilmente intervenire per modificarla e di preparare un modello 3D ottimizzato per le successive fasi previste.
Con questo, si conclude il nostro ciclo di tutorials dedicati alla modellazione poligonale che speriamo sia servito ad avvicinarvi in maniera consapevole e critica al mondo della grafica 3D. Di certo, non abbiamo la pretesa che attraverso poche lezioni siano maturate in voi le abilità necessarie a realizzare lavori complessi, di sicuro, se il settore vi appassiona, ciò che avrete maturato sarà una sete di conoscenza che vi spingerà all’esercizio continuo e al continuo approfondimento.
Tornando alle nostre “pillole” di 3D, cari amici, vi preannunciamo che prossimamente pubblicheremo degli approfondimenti legati ad aspetti del 3D al momento non ancora affrontati, con un immediato risvolto pratico (making of).
Nel frattempo, vi invitiamo a contattarci per qualsiasi informazione o chiarimento su quanto detto o su quanto vi piacerebbe venisse affrontato.
Non ci resta che augurare dunque buon 3D a tutti.
A presto!
Lo staff!
Alessandra Cavasino & Alessandro Damiano